| [pXL]VENOM | Дата: Четверг, 13.05.2010, 02:14 | Сообщение # 1 |
|
[ 7 ]
| Fayde
Guide Version : 0.3.5
Основной атрибут: Agility Начальный урон: 51-55 Броня: 3.94 | Уменьшение урона 19% Магическая броня: 5.5 | Уменьшение урона 25% Сила: 18 прирост силы за 1 уровень 2.2 Ловкость: 21 прирост ловкости за 1 уровень 2.15 Разум: 20 прирост разума за 1 уровень 2.0 Cкорость движения:305
Содержание :
1. Сильные и слабые стороны героя. 2. Способности героя. 3. СО #1 (скил ордер) 4. ИО (итем ордер) 5. Тактика 6. Союзники и противники
1.Сильные стороны героя :
Полезный на протяжении всей игры. Имеет свой стан и манаберн+дамаг (в 1 флаконе) что позволяет быть очень сильным харрасером/ганкером. Имеет собственный инвиз (ульт) что позволяет скаутить леса и "опасные" зоны. Способен стоять соло лайн, будь то боковой коридор против двоих противников, или же мид(центр) В умелых руках хорошо уходит от гангов
Слабые стороны героя :
Достаточно высокий манакост абилок при посредственном манарегене. Не самый высокий стартовый урон для милишника. Достаточно зависим от итемов. Слабый прирост основного атрибута лишает нас надежды стать потенциальным керри.К слову, прирост ловкости у нас самый низкий из ловкачей
2.Способности героя : Slice (манабёрн/стан)
 Self Position Organic Enemy Units Magic 300 Radius 100/110/120/130 Manacost 10 second cooldown Все враги в радиусе получают 100/150/200/250 магического урона и сжигается 6/12/18/24% от их максимальной манны.
Burning Shadows
 Target Dual Only heroes Magic 660 Range 85/105/125/145 Manacost 12 second cooldown Cтан иллюзиями и магическая атака противника/манаберн и магическая атака противника. в зависимости от стойки
Scythe Stance/Shadow Stance
 Self Cooldown : 48/36/24/12s Manacost : 0 Режим смены стоек Косы/Тени
Reflection
 Self StatusStealth 150 Manacost 90/75/60 second cooldown Наша ульта, инвиз
3. Скил Ордер :
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14 +
- 16 +
4. Итем Ордер :
На старт:
x2
x1
x1
x1 Вы можете не брать уточку на агилу, если не умеете уверенно стоять на лайне. Также как и в случае отсутствия в тиме мартышки-посыльного, или если вы просто ссыте/хотите взять 6 танго и 1 фласку маны на стартовые деньги чтобы знатно прокачаться. Тем более, уточку можно купить на коридоре в боковом магазинчике. Закуп рассчитан на 603 голды.
В случае выпадения Фейд на рандоме, то докупаем ещё :
x1
Напомню, что выбор стартового закупа - личное дело каждого и зависит как от умения играть, так и от аккуратности стояния на линии и крипконтроля. Возможно, кто-то захочет взять будь то следствием лоускилла (хотя «сапожников» в ХОНе поменьше, чем в дотапабах), излишней самоуверенности ввиду задротного ластхита, нацеленности на ранний херокиллинг с адеваатным союзником - не важно. Мне вообще наплевать)
Итак, идём дальше.Тотемчики апгрейдим до фонаря: докумаем в магазине ещё 1 уточку и щиток, получаем Опять-таки, по желанию, возможно вы захотите сделать просто пару бендов

Следующий арт,бесспорно  из кольца(лайфтуба на хп) купленного вами прямо на коридоре и кольца на ману в секрет шопе делаем персик , забустит наш хилый по дефолту манареген. Не забываем контролить крипов, по-возможности пулить лесных нейтралов на лайн и получать преимущество в опыте над врагом, харрасить. Далее из персервенса собираем Линкин сферу (NullStone) : при обилии направленных кастеров, дизейблеров линька не раз спасет вашу задницу, к тому же отлично забустит наши статы Если же мы планируем быть потенциальным керри-героем, от нас потребуется оперативный фарм на соответствующий задумке итембилд, пусть даже мысль не самая бодрая, но раз твёрдо решили - крафтим.
Анализируем вражеский пик. Если предположительно мы будем "принимать на грудь" 1-2 директ-спелла(направленных заклинаний: дизейблов, хексов, дагонов и прочей ерунды) или же если планируем собирать БКБ (шрункен хед или "сушёная голова" в русском переводе), то не задумываясь доделываем из персервенса эту вещичку: - даст неплохой дамаг, манапул, реген хп и самое главное - СПЛЕШ, позволяющий облегчить наш фарминг.
Рекомендуемые итемы
если в тиме не намечается скулл, можно начинать варить непосредственно на боковом лайне.То есть через вот это колечко реген маны, армор для вас и крипов, что усложнит ластхит для противников.Разве это плохо? К тому же увеличит урон и броню.
Хотя вангуард многие уважают и ценят, я лично не очень люблю этот артефакт.На ранней стадии игры от него много пользы - да, но сука дорого, поэтому полезность нерелевантна цене, да и по мере приближения к лейту ослабевает.
Артефакт супер, если нет линьки, и если в замесах очень напрягают дизейблы и всяческая херня - БЕРЕМ! В противном случае (или если считаем БКБ артефактом для нубов в силу религиозных убеждений) забываем как страшный сон.
хорошая штука, даст иас(описывать я не буду, вы сами можете почитать) опять же, оно вам надо? я ни разу не брал. Если хотим сделать из Фейд главного ДД (к чему она не очень-то и пригодна) - можно использовать, только нужна уверенность, что дополнительные 20% урона «на грудь» для нас под силу пережить .
Криты есть криты. Ничего плохого про них не скажу арт маст хев в целом, но для Фейд, с учётом позиционирования её как роармера, но не как ДД - сомнительно. Если не брали МоМ, и у Вас нет никаких модификаторов атаки («орбов») можно взять очень неплохо сидит на нас
Альтернативные итемы(неформат) :
за стан неплохо надамажат эти товарищи, забустят статы. Требуются прямые руки и хорошее микро. Рассчитан на фанатов неруба через некрономикон.
мана, нехилый нюк. Можно сказать теперь мы прокастер Оо и стилить можно). Хотя кодекс 5-го уровня - САМЫЙ ДОРОГОЙ артефакт в игре.
мана, иас, сало, увеличенный дамаг по врагу во время проклятия, в целом - потянет.
Какой гайд без этого  Нет рапиры - гайд гавно. Это я усвоил ещё будучи новичком доты читая гайды от авторов, все их подкалывали за рапиру))) Рапира есть - гайд не говно. Если фраги летят один за одним,денег немеренно, игра лёгкая,нас никто не может убить, можем выбить себе токен, почему не взять Рапиру?)
Рискнём предложить возможные итембилды из вышеперечисленных артефактов.
Формат описания: название -> краткий алгоритм действий в замесах при данном билде -> цели билда-> итембилд - ядро для данного сбора -> пулл артефактов для оставшихся слотов -> комментарий+требования к скиллу играющего при выборе данного билда.
Итембилд «маг-прокастер».

Действительно юзабельным данный итембилд становиться главным образом против магов-прокастеров вражеской команды. Цель билда - ганк/роаминг и гарантированно -1 с прокаста в ранней игре/мидгейме. Опасаемся Паппета к примеру, консультируемся с тимой и идём в раскачку через прокаст. Итембилд по сути дела является полным аналогом дотовского НА через прокаст. Стартовый закуп неизменный, по мере накопления покупаем: боттл, сапоги, кодекс, телетапки, грейдим кодекс максимум до 3 уровня. Оставшиеся слоты занимаем шивой/хексом, дезолятором и кирасой, если же команда того желает. Хотя Фейд - прокастер не представляет серьёзной угрозы в лейте, при системном подходе сдача врага произойдёт гораздо раньше. Уровень игры - средний, требуется оперативно переключать стойки, быстро выполнять прокаст, хороший крипконтроль, умение смотреть на миникарту и определять, кого мы сможем снять с прокаста; потеря контроля в масс-замесах недопустима .
Итембилд «семи-керри»

За счёт оверфарма на раннем этапе игры мы можем тащить мидгейм, позволяя основным керри раскачаться. Юзабельность - в случае наличии сильного керри в тиме, плюс 3-х героев ранней игры, таких как хард-нюкеры, пушеры, и.т.п. , то есть мы данной раскачкой предвосхищаем слив игры в фазе мидгейма. Цель - вывезти мидгейм и дать возможность кача для керри. Обязательно обсуждение стратегии в первые минуты игры. Итембилд: сапог->паровые сапоги, кости алхимика, владимир, не исключён категорически вариант сбора вместо мидаса (костей) артефактов для облегчения фарма, среди которых выделим БФ и громовой коготь. БФ поможет регеном маны и сплешем, отлично сочетающимся с первой абилкой: доводим крипов до трети НР и применяем косу - все мобы ваши. Повторяем столько раз, сколько нам дадут вражеские ганкеры. Ввиду неплохого фарма минуте так к 30 приобретаем вингбоу («бабочку») или МКБ. Дальнейшие артефакты билда выбираются из диффузов+геометрии, критов или башера. В случае превосходного фарма собираем рапиру - вестник судьбы - успешно убиваемся об нейтралов (по договорённости с мейн-керри) и пулим таким образом его рапирой. Зарубить конгора перед рискованной манипуляцией с таким артефактом крайне желательно, причём токен обязан подобрать мейн-керри. Уровень игры - средний.
Итембилд «антимаг»

В данном варианте развития специализируемся преемущественно на выжеге манны у вражеских магов. Юзабельность - ситуативная. Цель - сделать магов максимально «беззубыми», чтобы наши керри не ловили нежелательных прокастов и без особых проблем сбривали вражеских тащил. Владимир не собираем, просим кого-либо из милишников о подобном одолжении, уходим как можно быстрее в диффуз + геометрику. После чего собираем для надёжности башер и наша миссия считается завершённой. Уровень игры - выше среднего, необходим контроль иллюзий, умение выбирать наиболее значимую цель для атаки, необходимость мудрого использования манты + к тому, опыт применения диффуза.
Итембилд «паб»

Юзабельность - при игре с рандом-тимой, при непонимании роли ганкера и желании стать керри. Цель - фан онли. Костыль, БФ/линкен/маелсторм/МОМ,МКБ,Криты - основа популярных паб-билдов. Вариации возможны, всё зависит от степени кривизны рук паб-игрока. Уровень игры - средний. Минимум активных слотов, имеются арты для облегчения фарма, если сумели собрать вышеописанное, то даже при потере контроля герой в принципе сможет выжить или вырезать кого-либо автоатакой.
Билд "Прокастер" 27350, билд за семи-керии 19850, билд за антимага - 25200, билд "паб" - 24800 (с учётом критов 4-го уровня)
Везде есть 1 дорогой итем, исключая который общая стоимость сборки составит на 5+ тысяч меньше.
5.Стратегия игры :
Чаще всего Фейд интерпретируется игроками как керри-герой. Точную причину данного суждения назвать сложно - возможно игроков смущает мейн атрибут (а большинство керри - как раз ловкачи), возможно - что причина кроется в психологии паб-игрока, который хочет "тащить" игру и улучшить личный K/D стат не взирая на то, что пикнул)). Абилки и статы Фейд показывают, что в роли гангкера она более чем хороша (так как основа порта - ганкер - NA), но при потугах слепить из неё керри скорее всего произойдёт фиаско: и тащить не сможете, и ганкать в мидгейме не получится. Ну что же, давайте начнем с пояснения двух понятий, на которые уже ссылались в итембилде.
Керри - это герой который при аккуратной игре на начальных этапах игры буквально тащит тиму за уши к победе в лейт-гейме. Роль керри незавидна - фарминг процентов-так 70-80 игры, плюс необходимость хорошего умения ластхитить и при малейшей возможности (то есть когда стоите на лайне без врагов и "чистите" крипов) забирать всю пачку крипов. Только в этом случае в решающей фазе игры вы будете являться непреодолимой силой. Чаще всего, для успешного стояния на коридоре керри необходима нянька (дементед, плагуе, виндикатор). Кроме того, керри по началу не участвует в командных боях слабая боевая мощь и страх перед разожранным лейтом заставит врагов фокусить именно вас, а "задрюканный" поначалу керри в лейте мало что сможет предложить тиме.
Ганкер - это герой который заставляет врагов дважды подумать - находиться ли им на лайне или же лучше слинять в лес на длительный пероид времени. Ганкер это герой который внушает врагам страх на протяжении всего времени, при этом играющий ганкером обязан контролить миникарту с целью поиска наиболее уязвимых лейтов врага. Роль ганкера - роаминг от фрага до фрага, в то время как наш керри спокойно копит денежку на соответствующие статусу артефакты.
Почему же фейд - ганкер но не керри? 1. Можем скаутить в поисках сбежавших с лайна в лес лейтов врага (говорим спасибо ультимейту). 2. Поначалу наш прокаст переживут немногие 3. Абилки теряют свою силу в лейте, критов с двукратным множителем а-ля медмен или же буст AS как у даркледи у нас не наблюдается, а хороший дамаг, AS (и криты) - именно те атрибуты, что делают из чара керри. 4. Прирост ловкости низкий, -> AS и базовый дамаг весьма посредственны в поздней фазе игры, что на раннем этапе игры некритично, но в лейте ощутимо. Посмотрели, что же можно заварить герою, уяснили позиционирование, теперь же перейдём к тактике игры.
Выбор лайна.
Игра на миде. В случае абсолютной уверенности в своих силах (или же боимся отдавать Соулстилеру с 1100 PSR соло) - смело идём на мид. На крики Невера: "ЙА СОЛОМИД" - отвечаем: "приятно познакомиться, иди-ка постой внизу". Просим тиммейтов воткнуть варды на руне (если хватает наглости - можем напрячь того же согнанного вами с мида невера =), хотя попросить саппортов заняться этим делом будет мудрее). На лайне ведём себя на грани разумной аккуратности,сочетая агрессию с недопустимости собственной смерти. Стараемся аккуратно, но больно харрасить оппонента,контролить руны, сбивать врагу хилки. Не допускаем фрифарма врага, ведь не позволить раскачаться солисту врага тоже одна из наших обязанностей. Получаем вожделенный 6-й левел, желательно раньше, чем "коллега" по миду (если враг пойдёт ганкать ваших тиммейтов раньше, чем пойдёте ганкать вы - то тима попытается "поблагодарить" вас голосованием касательно удаления вас из текущей партии) и начинаем ганкать. Тактика ганка - заблаговременно переключаем стойку в стандартный режим, для того, чтобы ульта наносила врагу дамаг физического типа - известно, что поначалу дефлект дамага физической бронёй менее солиден, нежели магической (по мере приближения к лейту ситуация изменится на противоположную!). Выбираем наиболее уязвимый для ганка боковой коридор. В инвиз входим заблаговременно, ещё на подходе к врагам, дабы случайно не демаскироваться, пробежав вблизи области обзора возможно поставленных на руны/по типу "антиганк" вардов врага. Выбираем цель, убеждаемся в готовности мейтов к убийству цели (интересуемся куллдаунами тех абилок, которые могут помочь в убийстве). Подбегаем к цели в инвизе, бьём, быстро переключаем стойку в позицию тени, делаем стан (первой абилкой), выжигаем манну второй. Почему требуется смена положения стойки? Причина веская - если выжигать манну первой абилкой (стандартная стойка) то не факт, что мы не потеряем эффективности манабёрна - коса легко может зацепить крипов врага , в результате чего уменьшится % сожжённой маны (пенальти на количество целей первой абилки), а чем больше сожжём маны - тем выше суммарный дамаг с прокаста, + меньше возможностей у врага контратаковать нюком и сделать ноги. Вторая абилка по всей видимости пенальти на манабёрн в зависимости от количество целей не имеет, => профит -). Ганки на более позднем этапе игры принципиально не отличаются от вышеописанной схемы - разве что бить из инвиза лучше под теневой стойкой - магическая броня при отсутствии худов, и.т.п = 25% физическая броня постоянно увеличивается, в зависимости от прироста ловкости (+1 брони за 7 единиц ловкости - легко посчитать, что если начальная броня равна 1, прирост ловкости равен 3 за уровень, то к 10 уровню физический резист превзойдёт магический).
Игра на боковом лайне. Если наш союзник потенциальный керри герой (например, арахна), то мы концентрируемся в основном на денае своих крипов(ДЕНАЕ, а не убийстве вражеских, не путаем!) оставляя возможность убивать(!) крипов врага нашему коллеге по лайну. Мы хоть и очень итемозависимы, но всё-таки не керри. Если же мы стоим в компании с бебиситером (нянькой-саппортом) то фармим мы, а "няня" денаит и постоянно харрасит противника, или же поправляет при необходимости наше подорванное здоровье. Не забывайте, вы - не керри. Вышенаписанное верно в том случае, если вы играете со своей командой/друзьями, а не с рандомным паб-миксом. Если при игре со случайным набором игроков (1200-1500 PSR) вы видите скаута, упорно вармящего на лотар или магину с даггером - правила хорошего тона отпадают. Стильте фраги, забирайте крипов, играйте не на победу (шанс вывезти сомнителен), а для своего личного удовлетворения или же на апгрейд K/D показателя.
Середина игры, также как и лейт - для нас одинаковы: в зависимости от того насколько удачно для нас сложилась игра (много ли умирали, сколько вещей из предполагаемого итембилда собрали ) мы будем либо хорошим ассистером, либо спонтанным херокиллером (при удаче сможем приложить даже керри врага, если он не использвует весь спектр возможностей своего героя - нубоватый медмен, не включивший вовремя ульту и не сделавший бочку - яркий пример), либо мясцом, способный выдать определённый АОЕ - DPS. В любом случае мы будем участвовать в командных боях и приносить тиме пользу.
Тактика масс-замесов (не путаем с ганками несоторожных чаров врага!) - не забываем, что мы не инициатор и с вилами на паровоз не бежим. Находимся в инвизе, если это позволяет противник (варды гемы ейтиси) подсвечиваем енеми, ждем годного врыва танка - инициатора. Выжидаем наиболее удобный момент для стана, (желательно зацепить нескольких противников), хряпнув наиболее уязвимого врага выходим из инвиза, станим, жжём ману. Пытаемся выдать DPS с руки. При альтернативе - умереть в замесе и спасти керри, или же выжить и слить супостата выбираем СЕЙВ керри. ВАЖНО - используем стан + манаберн СРАЗУ, ни в коем случае не пытаемся стилить данными скилами героев. В случае игнорировании данной рекоммендации рискуем положить ради фрага свою тиму. Поясню - нет маны у прокастеров - нет пользы, стоят прокастеры в стане - также теряют потенциал. Если промедлите и дадите к примеру Темпесту скастовать ульт - геноцид вашей тимы перестанет оставаться таким уж маловероятным событием. Замес успешный - добиваем выживших вражин (чудом оставшихся в живых можно добить морально отборным матом -) ). Атака, очевидно, заканчивается провалом? Пахнет жареным, а ваше очко уже сузилось "до нехочу", ноги в руки и уносим свою задницу куда подальше, используя тот же стан. Спасаем керри, если играем со своими, и без оглядки делаем когти в случае игры в пабе.
|
| |
| |